Los videojuegos representan en la actualidad una de las vías más directas de los niños a la cultura
informática; sin embargo son muy criticados por sus contenidos y muy poco utilizados por los educadores. Creo firmemente que es necesario un compromiso social para impulsar un sistema educativo que se asiente en bases sólidas y permita ganar el futuro. Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) son elementos ya naturales en la vida cotidiana, especialmente en edades tempranas. Son las herramientas del presente pero lo serán mucho más en el futuro. Hay que mostrar que los videojuegos, lejos de ser entendidos únicamente de una manera lúdica, pueden utilizarse como cualquier herramienta didáctica para enseñar todo tipo de conceptos y materias educativas.
Para entender el papel cultural de los videojuegos hay que representarlos en primera medida como aquello que esencialmente son: un juego. El juego desde perspectivas teóricas, puede ser entendido como un espacio, asociado a la interioridad con
situaciones imaginarias para suplir demandas culturales (Vigotsky), como un estado liso y plegado
(Deleuze), como un lugar que no es una cuestión de realidad psíquica interna ni de realidad exterior
(Winnicott), como algo sometido a un fin (Dewey), como un proceso libre, separado, incierto, improductivo,
reglado y ficticio (Callois), como una acción o una actividad voluntaria, realizada en ciertos límites fijados
de tiempo y lugar (Huizinga), como un potenciador de la lógica y la racionalidad (Piaget), o para reducir las
tensiones nacidas de la imposibilidad de realizar los deseos (Freud).
El juego favorece la sociabilidad, desarrolla la capacidad creativa, crítica y comunicativa del individuo.
Estimula la acción, reflexión y la expresión. Es la actividad que permite a los niños y niñas investigar y
conocer el mundo que les rodea. El maestro es la persona que organiza el juego y su ambientación, por ello divide la clase en distintos espacios de juego, que facilitan tanto el juego libre como el dirigido. También en el exterior del aula, ya que el niño necesita espacios grandes que le permitan realizar diversas actividades que no puede hacer dentro de la clase.
La utilización de los videojuegos como herramientas en las escuelas responde a una necesidad de uso, ya
que la mayoría de los estudiantes participan activamente en este tipo de actividad de forma habitual. La
complejidad de la mayor parte de los videojuegos actuales permiten desarrollar no sólo aspectos motrices
sino, sobre todo, procedimientos tales como las habilidades para la resolución de problemas, la toma de
decisiones, la búsqueda de información, la organización, etc. Desde el punto de vista afectivo, los juegos
ejercen una importante motivación y pueden utilizarse para el trabajo de aspectos relativos a la autoestima.
Además de los videojuegos, recientemente la industria multimedia ha empezado a diseñar los denominados
juegos educativos. ¿Qué diferencia hay entre unos y otros? Una primera respuesta es bastante obvia, la
intencionalidad: en los videojuegos la intención es entretener, divertir, pero los juegos educativos se diseñan
para que el niño aprenda a través de una actividad aparentemente lúdica, la conjunción puede suponer la
aceptación y comprensión de términos de difícil asimilación para determinadas edades.
Pero, ¿hay que diseñar videojuegos específicos para educación? ¿Qué ocurre con los no diseñados para tal
fin, no enseñan nada?
Este tipo de videojuegos eductivos no ofrecen grandes diferencias respecto a
programas puramente educativos y, en cierta forma, falsean con su presentación la intención ya que no es
jugar sino aprender de forma bastante rutinaria con un entorno, eso sí, más atractivo. No hay que negar la
utilidad de este tipo de productos, pero hay que insistir en que se pueden trabajar numerosos aspectos
curriculares a nivel de contenidos, procedimientos y valores utilizando videojuegos.
Hay que aprovechar entonces la oportunidad que los videojuegos presentan a los docentes porque se trata de materiales que resultan muy conocidos por los estudiantes; el uso de los videojuegos como un material informático más en la escuela supone una aproximación
por parte del profesorado, que hasta el momento no ha visto la potencialidad de este producto o
simplemente, lo considera excesivamente complejo; si planteamos introducir los videojuegos en el ámbito educativo, hemos de añadir la influencia del
entorno de uso. El videojuego introducido en la escuela se trasforma, ya no es un programa para jugar sino
que el juego tiene una intencionalidad educativa. Utilizaremos el juego para desarrollar unas determinadas
habilidades o procedimientos, para motivar a los alumnos y/o para enseñar un contenido curricular
específico.





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