lunes, 18 de julio de 2016
Aprender Historia a través de los videojuegos
18:52
No comments
Los videojuegos no son sólo entretenimiento, muchos traen consigo una contextualización histórica muy cercana a la realidad. Además, añaden motivación y atención, con lo que los niños pueden aprender jugando. Estos son algunos ejemplos.
Call of Duty: Black Ops

Battlefield 1942


Rome: Total War
videojuegosSituado en el año 270 a.C., es la mejor representación de la Roma Imperial, gracias a su forma inusual de representarla. El objetivo es controlar estratégicamente vastos ejércitos dirigidos por algunos de los generales más legendarios de la Historia, como Julio Cesar o Aníbal, para así, con una mezcla de inteligencia y fuerza bruta, encaminar nuestra facción a la dominación del Imperio.
Assassin´s Creed II y III


videojuegosJuego ambientado en el año 1964 durante la Guerra Fría, en pleno conflicto entre USA y la URSS. Aquí la misión es infiltrarnos como agentes de la CIA en el corazón del territorio enemigo y obtener información sobre “Metal Gear”, un arma prototipo con capacidad nuclear. Para lograrlo se deberá hacer uso de camuflajes, combates cuerpo a cuerpo, capturas e interrogatorios a enemigos e, incluso, tendremos que curar nuestras propias heridas de combate.
Entre otros juegos también podemos encontrar la saga Age of Empires, la saga Empire Earth, si conoces escríbelos en los comentarios.
Los mejores videojuegos educativos
18:20
No comments
Los videojuegos ya no son sólo una forma de entretenimiento; gracias a ellos, los niños también pueden aprender, aumentar su rendimiento, reforzar sus conocimientos y fomentar el trabajo en equipo. De esta manera describo a continuación cinco videojuegos que según la revista 3.0 (http://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/los-mejores-videojuegos-educativos/18160.html) son videojuegos con un importante contenido educativo:
Minecraft:

Naraba:

Simcity Edu

Spore:

Hakitzu:

Los videojuegos y la educación
16:39
No comments
Los videojuegos representan en la actualidad una de las vías más directas de los niños a la cultura
informática; sin embargo son muy criticados por sus contenidos y muy poco utilizados por los educadores. Creo firmemente que es necesario un compromiso social para impulsar un sistema educativo que se asiente en bases sólidas y permita ganar el futuro. Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) son elementos ya naturales en la vida cotidiana, especialmente en edades tempranas. Son las herramientas del presente pero lo serán mucho más en el futuro. Hay que mostrar que los videojuegos, lejos de ser entendidos únicamente de una manera lúdica, pueden utilizarse como cualquier herramienta didáctica para enseñar todo tipo de conceptos y materias educativas.

El juego favorece la sociabilidad, desarrolla la capacidad creativa, crítica y comunicativa del individuo.
Estimula la acción, reflexión y la expresión. Es la actividad que permite a los niños y niñas investigar y
conocer el mundo que les rodea. El maestro es la persona que organiza el juego y su ambientación, por ello divide la clase en distintos espacios de juego, que facilitan tanto el juego libre como el dirigido. También en el exterior del aula, ya que el niño necesita espacios grandes que le permitan realizar diversas actividades que no puede hacer dentro de la clase.

Además de los videojuegos, recientemente la industria multimedia ha empezado a diseñar los denominados
juegos educativos. ¿Qué diferencia hay entre unos y otros? Una primera respuesta es bastante obvia, la
intencionalidad: en los videojuegos la intención es entretener, divertir, pero los juegos educativos se diseñan
para que el niño aprenda a través de una actividad aparentemente lúdica, la conjunción puede suponer la
aceptación y comprensión de términos de difícil asimilación para determinadas edades.
Pero, ¿hay que diseñar videojuegos específicos para educación? ¿Qué ocurre con los no diseñados para tal
fin, no enseñan nada?
Este tipo de videojuegos eductivos no ofrecen grandes diferencias respecto a
programas puramente educativos y, en cierta forma, falsean con su presentación la intención ya que no es
jugar sino aprender de forma bastante rutinaria con un entorno, eso sí, más atractivo. No hay que negar la
utilidad de este tipo de productos, pero hay que insistir en que se pueden trabajar numerosos aspectos
curriculares a nivel de contenidos, procedimientos y valores utilizando videojuegos.

martes, 12 de julio de 2016
Historia de los videojuegos
18:03
No comments
En lo siguientes enlaces se detallan de manera resumida la historia de los videojuegos:
martes, 5 de julio de 2016
El nuevo siglo
12:04
No comments
Desde el 2000: El comienzo del nuevo siglo

Microsoft entra en la industria de las consolas creando la Xbox en 2001.
Nintendo lanzó el sucesor de la Nintendo 64, la Gamecube, y la primera Game Boy completamente nueva desde la creación de la compañía, la Game Boy Advance. Sega viendo que no podría competir, especialmente con una nueva máquina como la de Sony, anunció que ya no produciría hardware, convirtiéndose sólo en desarrolladora de software en 2002.


La respuesta de Sony no se hizo esperar, y pocos meses después lanzó su Playstation 3, una consola que inicialmente no consiguió el éxito esperado. La revolución de Nintendo tuvo lugar en abril de 2006 cuando presentó su Wii, una máquina que con su innovador sistema de control por movimiento y sus sencillos juegos puso de nuevo a su compañía creadora en el lugar que le correspondía dentro de la historia de los videojuegos.

Entertainment Software Rating Board (ESRB)
11:55
No comments
Es una entidad autorregulada establecida en 1994 por Entertainment Software
Association (ESA), que reemplazó a la Interactive Digital Software Association
(IDSA).Realiza en forma independiente clasificaciones, y entrega lineamientos y
principios de privacidad para la industria de los videojuegos.
Clasifica los videojuegos según su contenido de violencia física o verbal y otros elementos como el sexo.Esta clasificación orienta y ayuda a los padres y consumidores a escoger los juegos de video que son correctos para su familia.
ESRB cuenta con dos partes: símbolos de calificación, que sugieren para qué margen de edad es mejor el juego y descriptor de contenido, que indica los elementos que podrían estar relacionados, una calificación en particular que podría ser de interés o preocupante.
Para utilizar bien el sistema de calificación ESRB, es importante revisar tanto el símbolo de calificación (en el frente de la caja del juego) como el descriptor de contenido (en la parte posterior de la caja del juego).
Los símbolos de clasificación ESRB son marcas comerciales registradas de la Entertainment SoftwareAssociation.
Temprana edad (Early Childhood)
Son aptos para jugadores de 3 años en adelante. No contienen material que los padres puedan
considerar inapropiado.
Para todos (Everyone)
Son adecuados para jugadores de 6 años en adelante. Los títulos de esta categoría podrían
contener violencia mínima, algo de travesuras cómicas y/o lenguaje medio.
Adolescentes (Teen)
Tienen contenido apropiado para jugadores de 13 años en adelante. Pueden presentar
contenido violento, lenguaje medio o fuerte y temas sugestivos.
Maduros (Mature)
Son adecuados para personas de 17 años en adelante. Títulos de esta categoría podrían
contener escenas sexuales explicitas, violencia intensa y/o lenguaje fuerte.
Para adultos (Adults Only)
Tienen contenido apropiado solamente para adultos, debido a que podrían contener
descripciones gráficas de sexo y/o violencia. Los productos para adultos no están dirigidos
para personas menores de 18 años.
Calificación pendiente (Rating Pending)
Están siendo verificados por ESRB y se espera la calificación final.
Association (ESA), que reemplazó a la Interactive Digital Software Association
(IDSA).Realiza en forma independiente clasificaciones, y entrega lineamientos y
principios de privacidad para la industria de los videojuegos.
Clasifica los videojuegos según su contenido de violencia física o verbal y otros elementos como el sexo.Esta clasificación orienta y ayuda a los padres y consumidores a escoger los juegos de video que son correctos para su familia.
ESRB cuenta con dos partes: símbolos de calificación, que sugieren para qué margen de edad es mejor el juego y descriptor de contenido, que indica los elementos que podrían estar relacionados, una calificación en particular que podría ser de interés o preocupante.
Para utilizar bien el sistema de calificación ESRB, es importante revisar tanto el símbolo de calificación (en el frente de la caja del juego) como el descriptor de contenido (en la parte posterior de la caja del juego).
Los símbolos de clasificación ESRB son marcas comerciales registradas de la Entertainment SoftwareAssociation.

Son aptos para jugadores de 3 años en adelante. No contienen material que los padres puedan
considerar inapropiado.
Para todos (Everyone)
Son adecuados para jugadores de 6 años en adelante. Los títulos de esta categoría podrían
contener violencia mínima, algo de travesuras cómicas y/o lenguaje medio.
Adolescentes (Teen)
Tienen contenido apropiado para jugadores de 13 años en adelante. Pueden presentar
contenido violento, lenguaje medio o fuerte y temas sugestivos.
Maduros (Mature)
Son adecuados para personas de 17 años en adelante. Títulos de esta categoría podrían
contener escenas sexuales explicitas, violencia intensa y/o lenguaje fuerte.
Para adultos (Adults Only)
Tienen contenido apropiado solamente para adultos, debido a que podrían contener
descripciones gráficas de sexo y/o violencia. Los productos para adultos no están dirigidos
para personas menores de 18 años.
Calificación pendiente (Rating Pending)
Están siendo verificados por ESRB y se espera la calificación final.
Sistemas de clasificación de juegos que usa la consola Xbox 360
11:13
No comments
Puede configurar el tipo de película en DVD o el contenido de juegos que puede reproducir en su sistema de entretenimiento y videojuegos Xbox 360. Puede seleccionar los niveles de control parental para juegos en diversas regiones, y para juegos y películas en DVD en los Estados Unidos, Canadá y Japón. Para obtener más información sobre cómo configurar los niveles de control parental, consulte el manual de instrucciones de Xbox 360.
Nota: la configuración de los controles parentales no afecta la restricción del acceso a juegos o películas en DVD que no se fabricaron para su región.
Clasificaciones de juego
La característica de control parental para juegos funciona en las siguientes regiones:
Australia: sistema de clasificación OFLC
Canadá: sistema de clasificación ESRB
Unión Europea: sistema de clasificación PEGI
Finlandia: PEGI-sistema de clasificación de Finlandia
Alemania: sistema de clasificación USK
Irlanda: Xbox 360 usa los sistemas de clasificación PEGI y BBFC. Si el embalaje de un juego muestra las clasificaciones PEGI y BBFC, se usa la clasificación BBFC.
Japón: sistema de clasificación CERO
Latinoamérica: sistema de clasificación ESRB
Nueva Zelanda: sistema de clasificación OFLC
Portugal: PEGI-sistema de clasificación de Portugal
Sudáfrica: sistema de clasificación FPB
Reino Unido: Xbox 360 usa el sistema de clasificación PEGI y BBFC. Si el embalaje de un juego muestra las clasificaciones PEGI y BBFC, se usa la clasificación BBFC.
Estados Unidos: sistema de clasificación ESRB
El embalaje de juegos de Xbox 360 siempre muestra la clasificación del juego en esas regiones.
El embalaje de Xbox 360 en Corea muestra la clasificación KMRB, a pesar de que Xbox 360 no aplica las clasificaciones KMRB en los controles parentales.
Las clasificaciones del juego se muestran en todas las páginas del juego de la Tienda Xbox en esas regiones.
La revolución de las 3D
11:03
No comments
1990-1999: La revolución de las 3D


Junto a ellas también apareció la Neo Geo (SNK) una consola que igualaba las prestaciones técnicas de un arcade pero demasiado cara para llegar de forma masiva a los hogares.
Esta generación supuso un importante aumento en la cantidad de jugadores y la introducción de tecnologías como el CD-ROM, una importante evolución dentro de los diferentes géneros de videojuegos, principalmente gracias a las nuevas capacidades técnicas.


La consola de Sony apareció tras un proyecto iniciado con Nintendo (denominado SNES PlayStation), que consistía en un periférico para SNES con lector de CD. Al final Nintendo rechazó la propuesta de Sony, puesto que Sega había desarrollado algo parecido sin tener éxito, y Sony lanzó independientemente PlayStation.
Por su parte los arcades comenzaron un lento pero imparable declive según aumentaba el acceso a consolas y ordenadores más potentes.

Hacia finales de la década la consola más popular era la PlayStation con juegos como Final Fantasy VII (Square), Resident Evil (Capcom), Winning Eleven 4 (Konami), Gran Turismo (Polyphony Digital) y Metal Gear Solid (konami).


Categorías
11:01
No comments
Los descriptores que aparecen en el reverso de los estuches indican los motivos principales por los que un juego ha obtenido una categoría de edad concreta. Existen ocho descriptores: violencia, lenguaje soez, miedo, drogas, sexo, discriminación, juego y juego en línea con otras personas.

Lenguaje soez
El juego contiene palabrotas
Discriminación
El juego contiene representaciones discriminatorias, o material que puede favorecer la discriminación
Drogas
El juego hace referencia o muestra el uso de drogas
Miedo
Juego
Sexo
Violencia
En línea

Lenguaje soez
El juego contiene palabrotas
Discriminación
El juego contiene representaciones discriminatorias, o material que puede favorecer la discriminación
Drogas
El juego hace referencia o muestra el uso de drogas
Miedo
El juego puede asustar o dar miedo a niños
Juego
Juegos que fomentan el juego de azar y apuestas o enseñan a jugar
Sexo
El juego contiene representaciones de desnudez y/o comportamientos sexuales o referencias sexuales
Violencia
El juego contiene representaciones violentas
En línea
El juego puede jugarse en línea
¿Cuál es el significado de las marcas?
10:24
No comments
Las etiquetas PEGI se colocan en el anverso y el reverso de los estuches e indican uno de los siguientes niveles de edad: 3, 7, 12, 16 y 18. Indican de manera fiable la idoneidad del contenido del juego en términos de protección de los menores. La clasificación por edades no tiene en cuenta el nivel de dificultad ni las habilidades necesarias para jugar.
El contenido de los juegos con esta clasificación se considera apto para todos los grupos de edades. Se acepta cierto grado de violencia dentro de un contexto cómico (por lo general, formas de violencia típicas de dibujos animados como Bugs Bunny o Tom y Jerry). El niño no debería poder relacionar los personajes de la pantalla con personajes de la vida real, los personajes del juego deben formar parte exclusivamente del ámbito de la fantasía. El juego no debe contener sonidos ni imágenes que puedan asustar o amedrentar a los niños pequeños. No debe oírse lenguaje soez.
PEGI 7
Pueden considerarse aptos para esta categoría los juegos que normalmente se clasificarían dentro de 3 pero que contengan escenas o sonidos que puedan asustar.
PEGI 12
En esta categoría pueden incluirse los videojuegos que muestren violencia de una naturaleza algo más gráfica hacia personajes de fantasía y/o violencia no gráfica hacia personajes de aspecto humano o hacia animales reconocibles, Así como los videojuegos que muestren desnudos de naturaleza algo más gráfica. El lenguaje soez debe ser suave y no debe contener palabrotas sexuales.
Esta categoría se aplica cuando la representación de la violencia (o actividad sexual) alcanza un nivel similar al que cabría esperar en la vida real. Los jóvenes de este grupo de edad también deben ser capaces de manejar un lenguaje más soez, el concepto del uso del tabaco y drogas y la representación de actividades delictivas.
PEGI 18
La clasificación de adulto se aplica cuando el nivel de violencia alcanza tal grado que se convierte en representación de violencia brutal o incluye elementos de tipos específicos de violencia. La violencia brutal es el concepto más difícil de definir, ya que en muchos casos puede ser muy subjetiva pero, por lo general, puede definirse como la representación de violencia que produce repugnancia en el espectador
Los descriptores que aparecen en el reverso de los estuches indican los motivos principales por los que un juego ha obtenido una categoría de edad concreta. Existen ocho descriptores: violencia, lenguaje soez, miedo, drogas, sexo, discriminación, juego y juego en línea con otras personas.
La década de los 8 bits
10:05
No comments
1980-1989: La década de los 8 bits

Durante estos años destacan sistemas como Oddyssey 2
(Phillips), Intellivision (Mattel), Colecovision (Coleco), Atari 5200,
Commodore 64, Turbografx (NEC). Por otro lado en las máquinas recreativas
triunfaron juegos como el famoso Pacman (Namco), Battle Zone (Atari), Pole
Position (Namco), Tron (Midway) o Zaxxon (Sega).

Japón apostó por el mundo de las consolas con el éxito de la
Famicom (llamada en occidente como Nintendo Entertainment System), lanzada por
Nintendo en 1983 mientras en Europa se decantaba por los microordenadores como
el Commodore 64 o el Spectrum.

A finales de los 80 comenzaron a aparecer las consolas de 16
bits como la Mega Drive de Sega y los microordenadores fueron lentamente
sustituidos por las computadoras personales basadas en arquitecturas de IBM.

En el campo de las recreativas, destacaron videojuegos como
Defender, Rally-X, Dig Dug, Bubble Bobble, Gauntlet, Out Run o Shinobi además
de producirse un cambio en cuanto a la nacionalidad de los juegos pasando a ser
Japón la mayor productora.



PEGI
9:57
No comments
¿Qué es PEGI?

El sistema está respaldado por los principales fabricantes de consolas, incluidos Sony, Microsoft y Nintendo, así como por editores y desarrolladores de juegos interactivos de toda Europa. El sistema de clasificación por edades fue desarrollado por la Federación de Software Interactivo de Europa (ISFE).
La eclosión de los videojuegos
9:34
No comments

La ascensión de los videojuegos llegó con la máquina recreativa Pong que es considerada la versión comercial del juego Tennis for Two de Higginbotham. El sistema fue diseñado por Al Alcom para Nolan Bushnell en la reción fundada Atari.
El juego se presentó en 1972 y fue la piedra angular del videojuego como industria. Durante los años siguiente se implantaron numerosos avances técnicos en los videojuegos (destacando los microprocesadores y los chips de memoria). Aparecieron en los salones recreativos juegos como Space Invaders (Taito) o Asteroids (Atari).


Suscribirse a:
Entradas (Atom)