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lunes, 18 de julio de 2016

Aprender Historia a través de los videojuegos


Los videojuegos no son sólo entretenimiento, muchos traen consigo una contextualización histórica muy cercana a la realidad. Además, añaden motivación y atención, con lo que los niños pueden aprender jugando. Estos son algunos ejemplos.


Call of Duty: Black Ops
Videojuegos Ambientado en la Guerra Fría, un periodo marcado por el enfrentamiento político, económico, social y militar entre la URSS y EEUU. La misión es realizar operaciones encubiertas tras las líneas enemigas como agentes del Grupo de Estudios y Observaciones (SOG), y como agentes de la División de Actividades Especiales (SAD) de la CIA, entre los años 1961 y 1968, durante la Guerra de Vietnam.

Battlefield 1942
videojuegosBasado en la II Guerra Mundial (uno de los conflictos bélicos más prolíficos para la industria de los videojuegos), permite revivir algunas de las batallas más trascendentales como La Batalla de Stalingrado o la de Iwo Jima. Una de las características más importantes es que se puede seleccionar el bando al que pertenecer, es decir, posicionarse al lado de las potencias del eje, representadas por Alemania y Japón, o bien junto a los aliados, constituidas por Estados Unidos, Reino Unido y la URSS.

Rome: Total War
videojuegosSituado en el año 270 a.C., es la mejor representación de la Roma Imperial, gracias a su forma inusual de representarla. El objetivo es controlar estratégicamente vastos ejércitos dirigidos por algunos de los generales más legendarios de la Historia, como Julio Cesar o Aníbal, para así, con una mezcla de inteligencia y fuerza bruta, encaminar nuestra facción a la dominación del Imperio.





Assassin´s Creed II y III
videojuegosNos invita a adentrarnos en el Renacimiento de ciudades como Venecia, a través de la cual se puede conocer cómo funcionaban las repúblicas oligárquicas italianas. Su tercera entrega, más conocida como “La Hermandad”, se centra en la época de las campañas militares comandadas por César Borgia en la Península Itálica. Desde el punto de vista didáctico, resultan especialmente interesantes las figuras históricas de Maquiavelo, Leonardo Da Vinci y el propio César Borgia.



Metal Gear Solid 3: Snake Eater
videojuegosJuego ambientado en el año 1964 durante la Guerra Fría, en pleno conflicto entre USA y la URSS. Aquí la misión es infiltrarnos como agentes de la CIA en el corazón del territorio enemigo y obtener información sobre “Metal Gear”, un arma prototipo con capacidad nuclear. Para lograrlo se deberá hacer uso de camuflajes, combates cuerpo a cuerpo, capturas e interrogatorios a enemigos e, incluso, tendremos que curar nuestras propias heridas de combate.





Entre otros juegos también podemos encontrar la saga Age of Empires, la saga Empire Earth, si conoces escríbelos en los comentarios.

Los mejores videojuegos educativos



Los videojuegos ya no son sólo una forma de entretenimiento; gracias a ellos, los niños también pueden aprender, aumentar su rendimiento, reforzar sus conocimientos y fomentar el trabajo en equipo. De esta manera describo a continuación cinco videojuegos que según la revista 3.0 (http://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/los-mejores-videojuegos-educativos/18160.html) son videojuegos con un importante contenido educativo:

Minecraft:
Minecraft es un videojuego independiente de construcción, de tipo «mundo abierto» o sandbox creado originalmente por el sueco Markus «Notch» Persson,9 y posteriormente desarrollado por su empresa, Mojang AB. Fue lanzado públicamente el 17 de mayo de 2009 en su versión alfa, después de diversos cambios fue lanzada su versión completa el 18 de noviembre de 2011. En Minecraft los jugadores pueden realizar construcciones libres mediante cubos (bloques) con texturas tridimensionales, igualmente pueden explorar el entorno, recolectar recursos y crear objetos con distintas utilidades, combatir criaturas (llamadas mobs en inglés) u otros jugadores, etc. El 15 de septiembre del 2014, fue adquirido por la empresa Microsoft por un valor de 2500 millones USD, este suceso provocó el alejamiento de Markus Persson de la compañía. 

Naraba:
Una serie de videojuegos compuesta por tres títulos (“Naraba”, “Naraba World: El Palacio Misterioso” y “Naraba World: El Laberinto de la Luz”) para ordenador destinados a alumnos de Educación Infantil y Primer Ciclo de Primaria (de 4 a 8 años). De la mano de un avatar que podrán crear los propios niños, el juego permite explorar y aprender en los distintos pasajes, donde también podrán pilotar distintos transportes y vivir aventuras 3D. La primera entrega es el juego central de la gama y aborda todas las materias curriculares, mientras que “El Palacio Misterioso” y “El Laberinto de la Luz” se centran en la práctica de las matemáticas. Además, se estructuran y complementan de manera similar a como lo hace un libro de texto y su correspondiente cuaderno de ejercicios, por lo que son muy sencillos de utilizar a la vez que ayudan a aprender.

Simcity Edu
SimCity es una serie de videojuegos de construcción de ciudades desarrollada y publicada por Maxis (actualmente una división de Electronic Arts) en sus primeros juegos. La temática de los juegos de la serie se enfoca en la creación, gestión y evolución de ciudades. Es un juego de simulación en el que los alumnos deben crear y gestionar una ciudad, trabajando conceptos de ciencia, tecnología, matemáticas, economía… incluso política o resolución de conflictos. Además, para los profesores, hay disponible una comunidad on line en la que se ofrecen alternativas didácticas para el juego.

Spore:
Spore (también conocido como "La Evolución de las Esporas" o "LEE" en américa latina) es un videojuego de simulación de vida y estrategia para Apple Macintosh y Microsoft Windows diseñado por Will Wright que simula la evolución de una especie desde las etapas más primitivas (seres unicelulares) hasta la colonización de la galaxia por parte del ser evolucionado. Su concepto, alcance y filosofía del desarrollo han captado una amplia atención. Está basado en la teoría de la evolución de Darwin y es ideal para clases de Ciencias Naturales. Los estudiantes pueden crear vida y hacer que evolucione, establecer tribus, construir civilizaciones, esculpir mundos, y explorar el cosmos.

Hakitzu:
Esta aplicación para dispositivos iOS y Android es, en realidad, un juego de lucha. Pero para poder ganar las batallas entre robots, es necesario que los alumnos aprendan a programar. Según avanza el juego se utiliza código más sofisticado. No es necesario tener nociones de programación, ya que el juego enseña desde el principio los aspectos más básicos de JavaScript.





Los videojuegos y la educación




Los videojuegos representan en la actualidad una de las vías más directas de los niños a la cultura
informática; sin embargo son muy criticados por sus contenidos y muy poco utilizados por los educadores. Creo firmemente que es necesario un compromiso social para impulsar un sistema educativo que se asiente en bases sólidas y permita ganar el futuro. Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) son elementos ya naturales en la vida cotidiana, especialmente en edades tempranas. Son las herramientas del presente pero lo serán mucho más en el futuro. Hay que mostrar que los videojuegos, lejos de ser entendidos únicamente de una manera lúdica, pueden utilizarse como cualquier herramienta didáctica para enseñar todo tipo de conceptos y materias educativas. 
Para entender el papel cultural de los videojuegos hay que representarlos en primera medida como aquello que esencialmente son: un juego. El juego desde perspectivas teóricas, puede ser entendido como un espacio, asociado a la interioridad con situaciones imaginarias para suplir demandas culturales (Vigotsky), como un estado liso y plegado (Deleuze), como un lugar que no es una cuestión de realidad psíquica interna ni de realidad exterior (Winnicott), como algo sometido a un fin (Dewey), como un proceso libre, separado, incierto, improductivo, reglado y ficticio (Callois), como una acción o una actividad voluntaria, realizada en ciertos límites fijados de tiempo y lugar (Huizinga), como un potenciador de la lógica y la racionalidad (Piaget), o para reducir las tensiones nacidas de la imposibilidad de realizar los deseos (Freud).
El juego favorece la sociabilidad, desarrolla la capacidad creativa, crítica y comunicativa del individuo. Estimula la acción, reflexión y la expresión. Es la actividad que permite a los niños y niñas investigar y conocer el mundo que les rodea. El maestro es la persona que organiza el juego y su ambientación, por ello divide la clase en distintos espacios de juego, que facilitan tanto el juego libre como el dirigido. También en el exterior del aula, ya que el niño necesita espacios grandes que le permitan realizar diversas actividades que no puede hacer dentro de la clase.
La utilización de los videojuegos como herramientas en las escuelas responde a una necesidad de uso, ya que la mayoría de los estudiantes participan activamente en este tipo de actividad de forma habitual. La complejidad de la mayor parte de los videojuegos actuales permiten desarrollar no sólo aspectos motrices sino, sobre todo, procedimientos tales como las habilidades para la resolución de problemas, la toma de decisiones, la búsqueda de información, la organización, etc. Desde el punto de vista afectivo, los juegos ejercen una importante motivación y pueden utilizarse para el trabajo de aspectos relativos a la autoestima.
Además de los videojuegos, recientemente la industria multimedia ha empezado a diseñar los denominados juegos educativos. ¿Qué diferencia hay entre unos y otros? Una primera respuesta es bastante obvia, la intencionalidad: en los videojuegos la intención es entretener, divertir, pero los juegos educativos se diseñan para que el niño aprenda a través de una actividad aparentemente lúdica, la conjunción puede suponer la aceptación y comprensión de términos de difícil asimilación para determinadas edades. 
Pero, ¿hay que diseñar videojuegos específicos para educación? ¿Qué ocurre con los no diseñados para tal fin, no enseñan nada?
Este tipo de videojuegos eductivos no ofrecen grandes diferencias respecto a programas puramente educativos y, en cierta forma, falsean con su presentación la intención ya que no es jugar sino aprender de forma bastante rutinaria con un entorno, eso sí, más atractivo. No hay que negar la utilidad de este tipo de productos, pero hay que insistir en que se pueden trabajar numerosos aspectos curriculares a nivel de contenidos, procedimientos y valores utilizando videojuegos.
Hay que aprovechar entonces la oportunidad que los videojuegos presentan a los docentes porque se trata de materiales que resultan muy conocidos por los estudiantes; el uso de los videojuegos como un material informático más en la escuela supone una aproximación por parte del profesorado, que hasta el momento no ha visto la potencialidad de este producto o simplemente, lo considera excesivamente complejo; si planteamos introducir los videojuegos en el ámbito educativo, hemos de añadir la influencia del entorno de uso. El videojuego introducido en la escuela se trasforma, ya no es un programa para jugar sino que el juego tiene una intencionalidad educativa. Utilizaremos el juego para desarrollar unas determinadas habilidades o procedimientos, para motivar a los alumnos y/o para enseñar un contenido curricular específico.

martes, 12 de julio de 2016

martes, 5 de julio de 2016

El nuevo siglo


Desde el 2000: El comienzo del nuevo siglo

En el 2000 Sony lanzó la anticipada PlayStation 2 y Sega lanzó otra consola con las mismas características técnicas de la Dreamcast, nada más que venia con un monitor de 14 pulgadas, un teclado, altavoces y los mismos mandos llamados Dreamcast Drivers 2000 Series CX-1.

Microsoft entra en la industria de las consolas creando la Xbox en 2001.

Nintendo lanzó el sucesor de la Nintendo 64, la Gamecube, y la primera Game Boy completamente nueva desde la creación de la compañía, la Game Boy Advance. Sega viendo que no podría competir, especialmente con una nueva máquina como la de Sony, anunció que ya no produciría hardware, convirtiéndose sólo en desarrolladora de software en 2002.

Mientras tanto, el mercado de los PC seguía dominado por esquemas de juego que ya habían hecho su aparición con anterioridad. Triunfaban los videojuegos de estrategia en tiempo real (Warcraft, Age of Empires) y los juegos de acción en línea (Call of Duty, Battlefield 1942) En 2004 salió al mercado la Nintendo DS, primer producto de la nueva estrategia de una compañía que había renunciado al mercado de las videoconsolas clásicas, y poco después apareció la Sony PSP, una consola similar que no llegó a alcanzar a la primera en cifras de ventas. En 2005 Microsoft lanzó su Xbox 360, un modelo mejorado de su primera consola diseñado para competir con la Playstation 2.



La respuesta de Sony no se hizo esperar, y pocos meses después lanzó su Playstation 3, una consola que inicialmente no consiguió el éxito esperado. La revolución de Nintendo tuvo lugar en abril de 2006 cuando presentó su Wii, una máquina que con su innovador sistema de control por movimiento y sus sencillos juegos puso de nuevo a su compañía creadora en el lugar que le correspondía dentro de la historia de los videojuegos.


El ordenador personal PC es la plataforma más cara de juegos pero también la que permite mayor flexibilidad. Esta flexibilidad proviene del hecho de poder añadir al ordenador componentes que se pueden mejorar constantemente, como son tarjetas gráficas o de sonido y accesorios como volantes, pedales y mandos, etc. Además es posible actualizar los juegos con parches oficiales o con nuevos añadidos realizados por la compañía que creó el juego o por otros usuarios.





Entertainment Software Rating Board (ESRB)

Es una entidad autorregulada establecida en 1994 por Entertainment Software
Association (ESA), que reemplazó a la Interactive Digital Software Association
(IDSA).Realiza en forma independiente clasificaciones, y entrega lineamientos y
principios de privacidad para la industria de los videojuegos.
Clasifica los videojuegos según su contenido de violencia física o verbal y otros elementos como el sexo.Esta clasificación orienta y ayuda a los padres y consumidores a escoger los juegos de video que son correctos para su familia.
ESRB cuenta con dos partes: símbolos de calificación, que sugieren para qué margen de edad es mejor el juego y descriptor de contenido, que indica los elementos que podrían estar relacionados, una calificación en particular que podría ser de interés o preocupante.
Para utilizar bien el sistema de calificación ESRB, es importante revisar tanto el símbolo de calificación (en el frente de la caja del juego) como el descriptor de contenido (en la parte posterior de la caja del juego).







Los símbolos de clasificación ESRB son marcas comerciales registradas de la Entertainment SoftwareAssociation.


Temprana edad (Early Childhood)
Son aptos para jugadores de 3 años en adelante. No contienen material que los padres puedan
considerar inapropiado.

Para todos (Everyone)
Son adecuados para jugadores de 6 años en adelante. Los títulos de esta categoría podrían
contener violencia mínima, algo de travesuras cómicas y/o lenguaje medio.

Adolescentes (Teen)
Tienen contenido apropiado para jugadores de 13 años en adelante. Pueden presentar
contenido violento, lenguaje medio o fuerte y temas sugestivos.

Maduros (Mature)
Son adecuados para personas de 17 años en adelante. Títulos de esta categoría podrían
contener escenas sexuales explicitas, violencia intensa y/o lenguaje fuerte.

Para adultos (Adults Only)
Tienen contenido apropiado solamente para adultos, debido a que podrían contener
descripciones gráficas de sexo y/o violencia. Los productos para adultos no están dirigidos
para personas menores de 18 años.

Calificación pendiente (Rating Pending)
Están siendo verificados por ESRB y se espera la calificación final.



Sistemas de clasificación de juegos que usa la consola Xbox 360


Puede configurar el tipo de película en DVD o el contenido de juegos que puede reproducir en su sistema de entretenimiento y videojuegos Xbox 360. Puede seleccionar los niveles de control parental para juegos en diversas regiones, y para juegos y películas en DVD en los Estados Unidos, Canadá y Japón. Para obtener más información sobre cómo configurar los niveles de control parental, consulte el manual de instrucciones de Xbox 360.
Nota: la configuración de los controles parentales no afecta la restricción del acceso a juegos o películas en DVD que no se fabricaron para su región.


Clasificaciones de juego


La característica de control parental para juegos funciona en las siguientes regiones:

Australia: sistema de clasificación OFLC
Canadá: sistema de clasificación ESRB
Unión Europea: sistema de clasificación PEGI
Finlandia: PEGI-sistema de clasificación de Finlandia
Alemania: sistema de clasificación USK
Irlanda: Xbox 360 usa los sistemas de clasificación PEGI y BBFC. Si el embalaje de un juego muestra las clasificaciones PEGI y BBFC, se usa la clasificación BBFC.
Japón: sistema de clasificación CERO
Latinoamérica: sistema de clasificación ESRB
Nueva Zelanda: sistema de clasificación OFLC
Portugal: PEGI-sistema de clasificación de Portugal
Sudáfrica: sistema de clasificación FPB
Reino Unido: Xbox 360 usa el sistema de clasificación PEGI y BBFC. Si el embalaje de un juego muestra las clasificaciones PEGI y BBFC, se usa la clasificación BBFC.
Estados Unidos: sistema de clasificación ESRB
El embalaje de juegos de Xbox 360 siempre muestra la clasificación del juego en esas regiones.

El embalaje de Xbox 360 en Corea muestra la clasificación KMRB, a pesar de que Xbox 360 no aplica las clasificaciones KMRB en los controles parentales.

Las clasificaciones del juego se muestran en todas las páginas del juego de la Tienda Xbox en esas regiones.

La revolución de las 3D


1990-1999: La revolución de las 3D

A principios de los años 90 las videoconsolas dieron un importante salto técnico gracias a la competición de la llamada "generación de 16 bits" compuesta por la Mega Drive, la Super Nintendo Entertainmet de Nintendo, la PC Engine de NEC, conocida como Turbografx en occidente y la CPS Changer de (Capcom).






Junto a ellas también apareció la Neo Geo (SNK) una consola que igualaba las prestaciones técnicas de un arcade pero demasiado cara para llegar de forma masiva a los hogares.

Esta generación supuso un importante aumento en la cantidad de jugadores y la introducción de tecnologías como el CD-ROM, una importante evolución dentro de los diferentes géneros de videojuegos, principalmente gracias a las nuevas capacidades técnicas.

Mientras tanto diversas compañías habían comenzado a trabajar en videojuegos con entornos tridimensionales, principalmente en el campo de los PC, obteniendo diferentes resultados desde las “2D y media” de Doom, 3D completas de 4D Boxing a las 3D sobre entornos pre-renderizados de Alone in Dark. Referente a las ya antiguas consolas de 16 bits, su mayor y último logro se produciría por el SNES mediante la tecnología 3-D de pre-renderizados de SGI, siendo su máxima expresión juegos como Donkey Kong Country y Killer Instinct. También surgió el primero juego poligonal en consola, la competencia de la SNES, Mega-Drive, lanzó el Virtual Racing, que tuvo un gran éxito ya que marcó un antes y un después en los juegos 3D en consola.

Rápidamente los videojuegos en 3D fueron ocupando un importante lugar en el mercado, principalmente gracias a la llamada "generación de 32 bits" en las videoconsolas: Sony PlayStation y Sega Saturn (principalmente en Japón); y la “generación de 64 bits” en las videoconsolas: Nintendo 64 y Atari jaguar. En cuanto a los ordenadores, se crearon las aceleradoras 3D.

La consola de Sony apareció tras un proyecto iniciado con Nintendo (denominado SNES PlayStation), que consistía en un periférico para SNES con lector de CD. Al final Nintendo rechazó la propuesta de Sony, puesto que Sega había desarrollado algo parecido sin tener éxito, y Sony lanzó independientemente PlayStation.
Por su parte los arcades comenzaron un lento pero imparable declive según aumentaba el acceso a consolas y ordenadores más potentes.

Por su parte los videojuegos portátiles, producto de las nuevas tecnologías más poderosas, comenzaron su verdadero auge, uniéndose a la Game Boy máquinas como la Game Gear (Sega), Linx (Atari) o la Neo Geo Pocket (SNK), aunque ninguna pudo hacerle frente a la popularidad de la Game Boy, siendo esta y sus descendientes (Game Boy Pocket, Game Boy Color, Game Boy Advance, Game Boy Advance SP) las dominadoras del mercado.

Hacia finales de la década la consola más popular era la PlayStation con juegos como Final Fantasy VII (Square), Resident Evil (Capcom), Winning Eleven 4 (Konami), Gran Turismo (Polyphony Digital) y Metal Gear Solid (konami).


En PC eran muy populares los FPS  (juegos de acción en primera persona) como Quake (id Softare), Unreal (Epic Megagames) o Half-Life (Valve), y los RTS (juegos de estrategia en tiempo real) como Command & Conquer (Westwood) o Starcraft (Blizzard). Además, conexiones entre ordenadores mediante internet facilitaron el juego multijugador, convirtiéndolo en la opción predilecta de muchos jugadores, y fueron las responsables del nacimiento de los MMORPG (juegos de rol multijugador online) como Ultima Online (Origin). Finalmente en 1998 apareció en Japón la Dreamcast (Sega) y daría comienzo a la “generación de los 128 bits”.

Categorías

Los descriptores que aparecen en el reverso de los estuches indican los motivos principales por los que un juego ha obtenido una categoría de edad concreta. Existen ocho descriptores: violencia, lenguaje soez, miedo, drogas, sexo, discriminación, juego y juego en línea con otras personas.


Lenguaje soez
El juego contiene palabrotas

Discriminación
El juego contiene representaciones discriminatorias, o material que puede favorecer la discriminación

Drogas
El juego hace referencia o muestra el uso de drogas

Miedo
El juego puede asustar o dar miedo a niños

Juego
Juegos que fomentan el juego de azar y apuestas o enseñan a jugar

Sexo
El juego contiene representaciones de desnudez y/o comportamientos sexuales o referencias sexuales

Violencia
El juego contiene representaciones violentas

En línea
El juego puede jugarse en línea





¿Cuál es el significado de las marcas?

Las etiquetas PEGI se colocan en el anverso y el reverso de los estuches e indican uno de los siguientes niveles de edad: 3, 7, 12, 16 y 18. Indican de manera fiable la idoneidad del contenido del juego en términos de protección de los menores. La clasificación por edades no tiene en cuenta el nivel de dificultad ni las habilidades necesarias para jugar.


PEGI 3
El contenido de los juegos con esta clasificación se considera apto para todos los grupos de edades. Se acepta cierto grado de violencia dentro de un contexto cómico (por lo general, formas de violencia típicas de dibujos animados como Bugs Bunny o Tom y Jerry). El niño no debería poder relacionar los personajes de la pantalla con personajes de la vida real, los personajes del juego deben formar parte exclusivamente del ámbito de la fantasía. El juego no debe contener sonidos ni imágenes que puedan asustar o amedrentar a los niños pequeños. No debe oírse lenguaje soez.




PEGI 7
Pueden considerarse aptos para esta categoría los juegos que normalmente se clasificarían dentro de 3 pero que contengan escenas o sonidos que puedan asustar.                                                





PEGI 12
En esta categoría pueden incluirse los videojuegos que muestren violencia de una naturaleza algo más gráfica hacia personajes de fantasía y/o violencia no gráfica hacia personajes de aspecto humano o hacia animales reconocibles, Así como los videojuegos que muestren desnudos de naturaleza algo más gráfica. El lenguaje soez debe ser suave y no debe contener palabrotas sexuales.








PEGI 16
Esta categoría se aplica cuando la representación de la violencia (o actividad sexual) alcanza un nivel similar al que cabría esperar en la vida real. Los jóvenes de este grupo de edad también deben ser capaces de manejar un lenguaje más soez, el concepto del uso del tabaco y drogas y la representación de actividades delictivas.



PEGI 18
La clasificación de adulto se aplica cuando el nivel de violencia alcanza tal grado que se convierte en representación de violencia brutal o incluye elementos de tipos específicos de violencia. La violencia brutal es el concepto más difícil de definir, ya que en muchos casos puede ser muy subjetiva pero, por lo general, puede definirse como la representación de violencia que produce repugnancia en el espectador



Los descriptores que aparecen en el reverso de los estuches indican los motivos principales por los que un juego ha obtenido una categoría de edad concreta. Existen ocho descriptores: violencia, lenguaje soez, miedo, drogas, sexo, discriminación, juego y juego en línea con otras personas.




La década de los 8 bits


1980-1989: La década de los 8 bits

Los años 80 comenzaron con un fuerte crecimiento en el sector del videojuego alentado por la popularidad de los salones de máquinas recreativas y de las primeras videoconsolas aparecidas durante la década de los 70.

Durante estos años destacan sistemas como Oddyssey 2 (Phillips), Intellivision (Mattel), Colecovision (Coleco), Atari 5200, Commodore 64, Turbografx (NEC). Por otro lado en las máquinas recreativas triunfaron juegos como el famoso Pacman (Namco), Battle Zone (Atari), Pole Position (Namco), Tron (Midway) o Zaxxon (Sega).

El negocio asociado a esta nueva industria alcanzó grandes cosas en estos primeros años de los 80, pero sin embargo, en 1983 comenzó la llamada crisis del videojuego, afectando principalmente a Estados Unidos y Canadá, y que no llegaría a su fin hasta 1985.






Japón apostó por el mundo de las consolas con el éxito de la Famicom (llamada en occidente como Nintendo Entertainment System), lanzada por Nintendo en 1983 mientras en Europa se decantaba por los microordenadores como el Commodore 64 o el Spectrum.

A la salida de su particular crisis los norteamericanos continuaron la senda abierta por los japoneses y adoptaron la NES como principal sistema de videojuegos. A lo largo de la década fueron apareciendo nuevos sistemas domésticos como la Master System (Sega), el Amiga (Commodore) y el 7800 (Atari) con juegos hoy en día considerados clásicos como el Tetris.

A finales de los 80 comenzaron a aparecer las consolas de 16 bits como la Mega Drive de Sega y los microordenadores fueron lentamente sustituidos por las computadoras personales basadas en arquitecturas de IBM.

En 1985 apareció Super Mario Bros, que supuso un punto de inflexión en el desarrollo de los juegos electrónicos, ya que la mayoría de los juegos anteriores sólo contenían unas pocas pantallas que se repetían en un bucle y el objetivo simplemente era hacer una alta puntuación. El juego desarrollado por Nintendo supuso un estallido de creatividad. Por primera vez teníamos un objetivo y un final en un videojuego. En los años posteriores otras compañías emularon su estilo de juego.

En el campo de las recreativas, destacaron videojuegos como Defender, Rally-X, Dig Dug, Bubble Bobble, Gauntlet, Out Run o Shinobi además de producirse un cambio en cuanto a la nacionalidad de los juegos pasando a ser Japón la mayor productora.


Otra rama de los videojuegos que creció con fuerza fue la de los videojuegos portátiles. Estos comenzaron a principios de los 70 con los primeros juegos completamente electrónicos lanzados por Mattel, los cuales difícilmente podían considerarse como videojuegos, y fueron creciendo en popularidad gracias a conversiones de recreativas como las realizadas por Coleco o adictivos microjuegos como las Game & Watch de Nintendo. La evolución definitiva de las portátiles como plataformas de videojuego llegó en 1989 con el lanzamiento de la Game Boy (Nintendo).








PEGI

                
¿Qué es PEGI?

El sistema de clasificación por edades establecido por Información Paneuropea sobre Juegos (PEGI) se estableció con el objeto de ayudar a los progenitores europeos a tomar decisiones informadas a la hora de adquirir juegos de ordenador. Se estrenó en la primavera de 2003 y sustituyó a una serie de sistemas nacionales de clasificación por edades englobándolos en un único sistema que se utiliza ya en la mayor parte de Europa, en 30 países (Austria, Dinamarca, Hungría, Letonia, Noruega, Eslovenia, Bélgica, Estonia, Islandia, Lituania, Polonia, España, Bulgaria, Finlandia, Irlanda, Luxemburgo, Portugal, Suecia, Chipre, Francia, Israel, Malta, Rumanía, Suiza, República Checa, Grecia, Italia, Países Bajos, República Eslovaca y Reino Unido).

El sistema está respaldado por los principales fabricantes de consolas, incluidos Sony, Microsoft y Nintendo, así como por editores y desarrolladores de juegos interactivos de toda Europa. El sistema de clasificación por edades fue desarrollado por la Federación de Software Interactivo de Europa (ISFE).


La eclosión de los videojuegos


1970 - 1979: La eclosión de los videojuegos

Un hito importante en el inicio de los videojuegos tuvo lugar en 1971 cuando Nolan Bushnell comenzó a comercializar Computer Space, una versión de Space War, aunque otra versión recreativa de Space War como fue Galaxy War puede que se le adelantara a principios de los 70 en el campus de la universidad de Standford.

La ascensión de los videojuegos llegó con la máquina recreativa Pong que es considerada la versión comercial del juego Tennis for Two de Higginbotham. El sistema fue diseñado por Al Alcom para Nolan Bushnell en la reción fundada Atari.


El juego se presentó en 1972 y fue la piedra angular del videojuego como industria. Durante los años siguiente se implantaron numerosos avances técnicos en los videojuegos (destacando los microprocesadores y los chips de memoria). Aparecieron en los salones recreativos juegos como Space Invaders (Taito) o Asteroids (Atari).