lunes, 18 de julio de 2016
Aprender Historia a través de los videojuegos
18:52
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Los videojuegos no son sólo entretenimiento, muchos traen consigo una contextualización histórica muy cercana a la realidad. Además, añaden motivación y atención, con lo que los niños pueden aprender jugando. Estos son algunos ejemplos.
Call of Duty: Black Ops

Battlefield 1942


Rome: Total War
videojuegosSituado en el año 270 a.C., es la mejor representación de la Roma Imperial, gracias a su forma inusual de representarla. El objetivo es controlar estratégicamente vastos ejércitos dirigidos por algunos de los generales más legendarios de la Historia, como Julio Cesar o Aníbal, para así, con una mezcla de inteligencia y fuerza bruta, encaminar nuestra facción a la dominación del Imperio.
Assassin´s Creed II y III


videojuegosJuego ambientado en el año 1964 durante la Guerra Fría, en pleno conflicto entre USA y la URSS. Aquí la misión es infiltrarnos como agentes de la CIA en el corazón del territorio enemigo y obtener información sobre “Metal Gear”, un arma prototipo con capacidad nuclear. Para lograrlo se deberá hacer uso de camuflajes, combates cuerpo a cuerpo, capturas e interrogatorios a enemigos e, incluso, tendremos que curar nuestras propias heridas de combate.
Entre otros juegos también podemos encontrar la saga Age of Empires, la saga Empire Earth, si conoces escríbelos en los comentarios.
Los mejores videojuegos educativos
18:20
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Los videojuegos ya no son sólo una forma de entretenimiento; gracias a ellos, los niños también pueden aprender, aumentar su rendimiento, reforzar sus conocimientos y fomentar el trabajo en equipo. De esta manera describo a continuación cinco videojuegos que según la revista 3.0 (http://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/los-mejores-videojuegos-educativos/18160.html) son videojuegos con un importante contenido educativo:
Minecraft:

Naraba:

Simcity Edu

Spore:

Hakitzu:

Los videojuegos y la educación
16:39
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Los videojuegos representan en la actualidad una de las vías más directas de los niños a la cultura
informática; sin embargo son muy criticados por sus contenidos y muy poco utilizados por los educadores. Creo firmemente que es necesario un compromiso social para impulsar un sistema educativo que se asiente en bases sólidas y permita ganar el futuro. Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) son elementos ya naturales en la vida cotidiana, especialmente en edades tempranas. Son las herramientas del presente pero lo serán mucho más en el futuro. Hay que mostrar que los videojuegos, lejos de ser entendidos únicamente de una manera lúdica, pueden utilizarse como cualquier herramienta didáctica para enseñar todo tipo de conceptos y materias educativas.

El juego favorece la sociabilidad, desarrolla la capacidad creativa, crítica y comunicativa del individuo.
Estimula la acción, reflexión y la expresión. Es la actividad que permite a los niños y niñas investigar y
conocer el mundo que les rodea. El maestro es la persona que organiza el juego y su ambientación, por ello divide la clase en distintos espacios de juego, que facilitan tanto el juego libre como el dirigido. También en el exterior del aula, ya que el niño necesita espacios grandes que le permitan realizar diversas actividades que no puede hacer dentro de la clase.

Además de los videojuegos, recientemente la industria multimedia ha empezado a diseñar los denominados
juegos educativos. ¿Qué diferencia hay entre unos y otros? Una primera respuesta es bastante obvia, la
intencionalidad: en los videojuegos la intención es entretener, divertir, pero los juegos educativos se diseñan
para que el niño aprenda a través de una actividad aparentemente lúdica, la conjunción puede suponer la
aceptación y comprensión de términos de difícil asimilación para determinadas edades.
Pero, ¿hay que diseñar videojuegos específicos para educación? ¿Qué ocurre con los no diseñados para tal
fin, no enseñan nada?
Este tipo de videojuegos eductivos no ofrecen grandes diferencias respecto a
programas puramente educativos y, en cierta forma, falsean con su presentación la intención ya que no es
jugar sino aprender de forma bastante rutinaria con un entorno, eso sí, más atractivo. No hay que negar la
utilidad de este tipo de productos, pero hay que insistir en que se pueden trabajar numerosos aspectos
curriculares a nivel de contenidos, procedimientos y valores utilizando videojuegos.

martes, 12 de julio de 2016
Historia de los videojuegos
18:03
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En lo siguientes enlaces se detallan de manera resumida la historia de los videojuegos:
martes, 5 de julio de 2016
El nuevo siglo
12:04
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Desde el 2000: El comienzo del nuevo siglo

Microsoft entra en la industria de las consolas creando la Xbox en 2001.
Nintendo lanzó el sucesor de la Nintendo 64, la Gamecube, y la primera Game Boy completamente nueva desde la creación de la compañía, la Game Boy Advance. Sega viendo que no podría competir, especialmente con una nueva máquina como la de Sony, anunció que ya no produciría hardware, convirtiéndose sólo en desarrolladora de software en 2002.


La respuesta de Sony no se hizo esperar, y pocos meses después lanzó su Playstation 3, una consola que inicialmente no consiguió el éxito esperado. La revolución de Nintendo tuvo lugar en abril de 2006 cuando presentó su Wii, una máquina que con su innovador sistema de control por movimiento y sus sencillos juegos puso de nuevo a su compañía creadora en el lugar que le correspondía dentro de la historia de los videojuegos.

Entertainment Software Rating Board (ESRB)
11:55
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Es una entidad autorregulada establecida en 1994 por Entertainment Software
Association (ESA), que reemplazó a la Interactive Digital Software Association
(IDSA).Realiza en forma independiente clasificaciones, y entrega lineamientos y
principios de privacidad para la industria de los videojuegos.
Clasifica los videojuegos según su contenido de violencia física o verbal y otros elementos como el sexo.Esta clasificación orienta y ayuda a los padres y consumidores a escoger los juegos de video que son correctos para su familia.
ESRB cuenta con dos partes: símbolos de calificación, que sugieren para qué margen de edad es mejor el juego y descriptor de contenido, que indica los elementos que podrían estar relacionados, una calificación en particular que podría ser de interés o preocupante.
Para utilizar bien el sistema de calificación ESRB, es importante revisar tanto el símbolo de calificación (en el frente de la caja del juego) como el descriptor de contenido (en la parte posterior de la caja del juego).
Los símbolos de clasificación ESRB son marcas comerciales registradas de la Entertainment SoftwareAssociation.
Temprana edad (Early Childhood)
Son aptos para jugadores de 3 años en adelante. No contienen material que los padres puedan
considerar inapropiado.
Para todos (Everyone)
Son adecuados para jugadores de 6 años en adelante. Los títulos de esta categoría podrían
contener violencia mínima, algo de travesuras cómicas y/o lenguaje medio.
Adolescentes (Teen)
Tienen contenido apropiado para jugadores de 13 años en adelante. Pueden presentar
contenido violento, lenguaje medio o fuerte y temas sugestivos.
Maduros (Mature)
Son adecuados para personas de 17 años en adelante. Títulos de esta categoría podrían
contener escenas sexuales explicitas, violencia intensa y/o lenguaje fuerte.
Para adultos (Adults Only)
Tienen contenido apropiado solamente para adultos, debido a que podrían contener
descripciones gráficas de sexo y/o violencia. Los productos para adultos no están dirigidos
para personas menores de 18 años.
Calificación pendiente (Rating Pending)
Están siendo verificados por ESRB y se espera la calificación final.
Association (ESA), que reemplazó a la Interactive Digital Software Association
(IDSA).Realiza en forma independiente clasificaciones, y entrega lineamientos y
principios de privacidad para la industria de los videojuegos.
Clasifica los videojuegos según su contenido de violencia física o verbal y otros elementos como el sexo.Esta clasificación orienta y ayuda a los padres y consumidores a escoger los juegos de video que son correctos para su familia.
ESRB cuenta con dos partes: símbolos de calificación, que sugieren para qué margen de edad es mejor el juego y descriptor de contenido, que indica los elementos que podrían estar relacionados, una calificación en particular que podría ser de interés o preocupante.
Para utilizar bien el sistema de calificación ESRB, es importante revisar tanto el símbolo de calificación (en el frente de la caja del juego) como el descriptor de contenido (en la parte posterior de la caja del juego).
Los símbolos de clasificación ESRB son marcas comerciales registradas de la Entertainment SoftwareAssociation.

Son aptos para jugadores de 3 años en adelante. No contienen material que los padres puedan
considerar inapropiado.
Para todos (Everyone)
Son adecuados para jugadores de 6 años en adelante. Los títulos de esta categoría podrían
contener violencia mínima, algo de travesuras cómicas y/o lenguaje medio.
Adolescentes (Teen)
Tienen contenido apropiado para jugadores de 13 años en adelante. Pueden presentar
contenido violento, lenguaje medio o fuerte y temas sugestivos.
Maduros (Mature)
Son adecuados para personas de 17 años en adelante. Títulos de esta categoría podrían
contener escenas sexuales explicitas, violencia intensa y/o lenguaje fuerte.
Para adultos (Adults Only)
Tienen contenido apropiado solamente para adultos, debido a que podrían contener
descripciones gráficas de sexo y/o violencia. Los productos para adultos no están dirigidos
para personas menores de 18 años.
Calificación pendiente (Rating Pending)
Están siendo verificados por ESRB y se espera la calificación final.
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