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lunes, 18 de julio de 2016

Aprender Historia a través de los videojuegos


Los videojuegos no son sólo entretenimiento, muchos traen consigo una contextualización histórica muy cercana a la realidad. Además, añaden motivación y atención, con lo que los niños pueden aprender jugando. Estos son algunos ejemplos.


Call of Duty: Black Ops
Videojuegos Ambientado en la Guerra Fría, un periodo marcado por el enfrentamiento político, económico, social y militar entre la URSS y EEUU. La misión es realizar operaciones encubiertas tras las líneas enemigas como agentes del Grupo de Estudios y Observaciones (SOG), y como agentes de la División de Actividades Especiales (SAD) de la CIA, entre los años 1961 y 1968, durante la Guerra de Vietnam.

Battlefield 1942
videojuegosBasado en la II Guerra Mundial (uno de los conflictos bélicos más prolíficos para la industria de los videojuegos), permite revivir algunas de las batallas más trascendentales como La Batalla de Stalingrado o la de Iwo Jima. Una de las características más importantes es que se puede seleccionar el bando al que pertenecer, es decir, posicionarse al lado de las potencias del eje, representadas por Alemania y Japón, o bien junto a los aliados, constituidas por Estados Unidos, Reino Unido y la URSS.

Rome: Total War
videojuegosSituado en el año 270 a.C., es la mejor representación de la Roma Imperial, gracias a su forma inusual de representarla. El objetivo es controlar estratégicamente vastos ejércitos dirigidos por algunos de los generales más legendarios de la Historia, como Julio Cesar o Aníbal, para así, con una mezcla de inteligencia y fuerza bruta, encaminar nuestra facción a la dominación del Imperio.





Assassin´s Creed II y III
videojuegosNos invita a adentrarnos en el Renacimiento de ciudades como Venecia, a través de la cual se puede conocer cómo funcionaban las repúblicas oligárquicas italianas. Su tercera entrega, más conocida como “La Hermandad”, se centra en la época de las campañas militares comandadas por César Borgia en la Península Itálica. Desde el punto de vista didáctico, resultan especialmente interesantes las figuras históricas de Maquiavelo, Leonardo Da Vinci y el propio César Borgia.



Metal Gear Solid 3: Snake Eater
videojuegosJuego ambientado en el año 1964 durante la Guerra Fría, en pleno conflicto entre USA y la URSS. Aquí la misión es infiltrarnos como agentes de la CIA en el corazón del territorio enemigo y obtener información sobre “Metal Gear”, un arma prototipo con capacidad nuclear. Para lograrlo se deberá hacer uso de camuflajes, combates cuerpo a cuerpo, capturas e interrogatorios a enemigos e, incluso, tendremos que curar nuestras propias heridas de combate.





Entre otros juegos también podemos encontrar la saga Age of Empires, la saga Empire Earth, si conoces escríbelos en los comentarios.

Los mejores videojuegos educativos



Los videojuegos ya no son sólo una forma de entretenimiento; gracias a ellos, los niños también pueden aprender, aumentar su rendimiento, reforzar sus conocimientos y fomentar el trabajo en equipo. De esta manera describo a continuación cinco videojuegos que según la revista 3.0 (http://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/los-mejores-videojuegos-educativos/18160.html) son videojuegos con un importante contenido educativo:

Minecraft:
Minecraft es un videojuego independiente de construcción, de tipo «mundo abierto» o sandbox creado originalmente por el sueco Markus «Notch» Persson,9 y posteriormente desarrollado por su empresa, Mojang AB. Fue lanzado públicamente el 17 de mayo de 2009 en su versión alfa, después de diversos cambios fue lanzada su versión completa el 18 de noviembre de 2011. En Minecraft los jugadores pueden realizar construcciones libres mediante cubos (bloques) con texturas tridimensionales, igualmente pueden explorar el entorno, recolectar recursos y crear objetos con distintas utilidades, combatir criaturas (llamadas mobs en inglés) u otros jugadores, etc. El 15 de septiembre del 2014, fue adquirido por la empresa Microsoft por un valor de 2500 millones USD, este suceso provocó el alejamiento de Markus Persson de la compañía. 

Naraba:
Una serie de videojuegos compuesta por tres títulos (“Naraba”, “Naraba World: El Palacio Misterioso” y “Naraba World: El Laberinto de la Luz”) para ordenador destinados a alumnos de Educación Infantil y Primer Ciclo de Primaria (de 4 a 8 años). De la mano de un avatar que podrán crear los propios niños, el juego permite explorar y aprender en los distintos pasajes, donde también podrán pilotar distintos transportes y vivir aventuras 3D. La primera entrega es el juego central de la gama y aborda todas las materias curriculares, mientras que “El Palacio Misterioso” y “El Laberinto de la Luz” se centran en la práctica de las matemáticas. Además, se estructuran y complementan de manera similar a como lo hace un libro de texto y su correspondiente cuaderno de ejercicios, por lo que son muy sencillos de utilizar a la vez que ayudan a aprender.

Simcity Edu
SimCity es una serie de videojuegos de construcción de ciudades desarrollada y publicada por Maxis (actualmente una división de Electronic Arts) en sus primeros juegos. La temática de los juegos de la serie se enfoca en la creación, gestión y evolución de ciudades. Es un juego de simulación en el que los alumnos deben crear y gestionar una ciudad, trabajando conceptos de ciencia, tecnología, matemáticas, economía… incluso política o resolución de conflictos. Además, para los profesores, hay disponible una comunidad on line en la que se ofrecen alternativas didácticas para el juego.

Spore:
Spore (también conocido como "La Evolución de las Esporas" o "LEE" en américa latina) es un videojuego de simulación de vida y estrategia para Apple Macintosh y Microsoft Windows diseñado por Will Wright que simula la evolución de una especie desde las etapas más primitivas (seres unicelulares) hasta la colonización de la galaxia por parte del ser evolucionado. Su concepto, alcance y filosofía del desarrollo han captado una amplia atención. Está basado en la teoría de la evolución de Darwin y es ideal para clases de Ciencias Naturales. Los estudiantes pueden crear vida y hacer que evolucione, establecer tribus, construir civilizaciones, esculpir mundos, y explorar el cosmos.

Hakitzu:
Esta aplicación para dispositivos iOS y Android es, en realidad, un juego de lucha. Pero para poder ganar las batallas entre robots, es necesario que los alumnos aprendan a programar. Según avanza el juego se utiliza código más sofisticado. No es necesario tener nociones de programación, ya que el juego enseña desde el principio los aspectos más básicos de JavaScript.





Los videojuegos y la educación




Los videojuegos representan en la actualidad una de las vías más directas de los niños a la cultura
informática; sin embargo son muy criticados por sus contenidos y muy poco utilizados por los educadores. Creo firmemente que es necesario un compromiso social para impulsar un sistema educativo que se asiente en bases sólidas y permita ganar el futuro. Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) son elementos ya naturales en la vida cotidiana, especialmente en edades tempranas. Son las herramientas del presente pero lo serán mucho más en el futuro. Hay que mostrar que los videojuegos, lejos de ser entendidos únicamente de una manera lúdica, pueden utilizarse como cualquier herramienta didáctica para enseñar todo tipo de conceptos y materias educativas. 
Para entender el papel cultural de los videojuegos hay que representarlos en primera medida como aquello que esencialmente son: un juego. El juego desde perspectivas teóricas, puede ser entendido como un espacio, asociado a la interioridad con situaciones imaginarias para suplir demandas culturales (Vigotsky), como un estado liso y plegado (Deleuze), como un lugar que no es una cuestión de realidad psíquica interna ni de realidad exterior (Winnicott), como algo sometido a un fin (Dewey), como un proceso libre, separado, incierto, improductivo, reglado y ficticio (Callois), como una acción o una actividad voluntaria, realizada en ciertos límites fijados de tiempo y lugar (Huizinga), como un potenciador de la lógica y la racionalidad (Piaget), o para reducir las tensiones nacidas de la imposibilidad de realizar los deseos (Freud).
El juego favorece la sociabilidad, desarrolla la capacidad creativa, crítica y comunicativa del individuo. Estimula la acción, reflexión y la expresión. Es la actividad que permite a los niños y niñas investigar y conocer el mundo que les rodea. El maestro es la persona que organiza el juego y su ambientación, por ello divide la clase en distintos espacios de juego, que facilitan tanto el juego libre como el dirigido. También en el exterior del aula, ya que el niño necesita espacios grandes que le permitan realizar diversas actividades que no puede hacer dentro de la clase.
La utilización de los videojuegos como herramientas en las escuelas responde a una necesidad de uso, ya que la mayoría de los estudiantes participan activamente en este tipo de actividad de forma habitual. La complejidad de la mayor parte de los videojuegos actuales permiten desarrollar no sólo aspectos motrices sino, sobre todo, procedimientos tales como las habilidades para la resolución de problemas, la toma de decisiones, la búsqueda de información, la organización, etc. Desde el punto de vista afectivo, los juegos ejercen una importante motivación y pueden utilizarse para el trabajo de aspectos relativos a la autoestima.
Además de los videojuegos, recientemente la industria multimedia ha empezado a diseñar los denominados juegos educativos. ¿Qué diferencia hay entre unos y otros? Una primera respuesta es bastante obvia, la intencionalidad: en los videojuegos la intención es entretener, divertir, pero los juegos educativos se diseñan para que el niño aprenda a través de una actividad aparentemente lúdica, la conjunción puede suponer la aceptación y comprensión de términos de difícil asimilación para determinadas edades. 
Pero, ¿hay que diseñar videojuegos específicos para educación? ¿Qué ocurre con los no diseñados para tal fin, no enseñan nada?
Este tipo de videojuegos eductivos no ofrecen grandes diferencias respecto a programas puramente educativos y, en cierta forma, falsean con su presentación la intención ya que no es jugar sino aprender de forma bastante rutinaria con un entorno, eso sí, más atractivo. No hay que negar la utilidad de este tipo de productos, pero hay que insistir en que se pueden trabajar numerosos aspectos curriculares a nivel de contenidos, procedimientos y valores utilizando videojuegos.
Hay que aprovechar entonces la oportunidad que los videojuegos presentan a los docentes porque se trata de materiales que resultan muy conocidos por los estudiantes; el uso de los videojuegos como un material informático más en la escuela supone una aproximación por parte del profesorado, que hasta el momento no ha visto la potencialidad de este producto o simplemente, lo considera excesivamente complejo; si planteamos introducir los videojuegos en el ámbito educativo, hemos de añadir la influencia del entorno de uso. El videojuego introducido en la escuela se trasforma, ya no es un programa para jugar sino que el juego tiene una intencionalidad educativa. Utilizaremos el juego para desarrollar unas determinadas habilidades o procedimientos, para motivar a los alumnos y/o para enseñar un contenido curricular específico.

martes, 12 de julio de 2016

martes, 5 de julio de 2016

El nuevo siglo


Desde el 2000: El comienzo del nuevo siglo

En el 2000 Sony lanzó la anticipada PlayStation 2 y Sega lanzó otra consola con las mismas características técnicas de la Dreamcast, nada más que venia con un monitor de 14 pulgadas, un teclado, altavoces y los mismos mandos llamados Dreamcast Drivers 2000 Series CX-1.

Microsoft entra en la industria de las consolas creando la Xbox en 2001.

Nintendo lanzó el sucesor de la Nintendo 64, la Gamecube, y la primera Game Boy completamente nueva desde la creación de la compañía, la Game Boy Advance. Sega viendo que no podría competir, especialmente con una nueva máquina como la de Sony, anunció que ya no produciría hardware, convirtiéndose sólo en desarrolladora de software en 2002.

Mientras tanto, el mercado de los PC seguía dominado por esquemas de juego que ya habían hecho su aparición con anterioridad. Triunfaban los videojuegos de estrategia en tiempo real (Warcraft, Age of Empires) y los juegos de acción en línea (Call of Duty, Battlefield 1942) En 2004 salió al mercado la Nintendo DS, primer producto de la nueva estrategia de una compañía que había renunciado al mercado de las videoconsolas clásicas, y poco después apareció la Sony PSP, una consola similar que no llegó a alcanzar a la primera en cifras de ventas. En 2005 Microsoft lanzó su Xbox 360, un modelo mejorado de su primera consola diseñado para competir con la Playstation 2.



La respuesta de Sony no se hizo esperar, y pocos meses después lanzó su Playstation 3, una consola que inicialmente no consiguió el éxito esperado. La revolución de Nintendo tuvo lugar en abril de 2006 cuando presentó su Wii, una máquina que con su innovador sistema de control por movimiento y sus sencillos juegos puso de nuevo a su compañía creadora en el lugar que le correspondía dentro de la historia de los videojuegos.


El ordenador personal PC es la plataforma más cara de juegos pero también la que permite mayor flexibilidad. Esta flexibilidad proviene del hecho de poder añadir al ordenador componentes que se pueden mejorar constantemente, como son tarjetas gráficas o de sonido y accesorios como volantes, pedales y mandos, etc. Además es posible actualizar los juegos con parches oficiales o con nuevos añadidos realizados por la compañía que creó el juego o por otros usuarios.





Entertainment Software Rating Board (ESRB)

Es una entidad autorregulada establecida en 1994 por Entertainment Software
Association (ESA), que reemplazó a la Interactive Digital Software Association
(IDSA).Realiza en forma independiente clasificaciones, y entrega lineamientos y
principios de privacidad para la industria de los videojuegos.
Clasifica los videojuegos según su contenido de violencia física o verbal y otros elementos como el sexo.Esta clasificación orienta y ayuda a los padres y consumidores a escoger los juegos de video que son correctos para su familia.
ESRB cuenta con dos partes: símbolos de calificación, que sugieren para qué margen de edad es mejor el juego y descriptor de contenido, que indica los elementos que podrían estar relacionados, una calificación en particular que podría ser de interés o preocupante.
Para utilizar bien el sistema de calificación ESRB, es importante revisar tanto el símbolo de calificación (en el frente de la caja del juego) como el descriptor de contenido (en la parte posterior de la caja del juego).







Los símbolos de clasificación ESRB son marcas comerciales registradas de la Entertainment SoftwareAssociation.


Temprana edad (Early Childhood)
Son aptos para jugadores de 3 años en adelante. No contienen material que los padres puedan
considerar inapropiado.

Para todos (Everyone)
Son adecuados para jugadores de 6 años en adelante. Los títulos de esta categoría podrían
contener violencia mínima, algo de travesuras cómicas y/o lenguaje medio.

Adolescentes (Teen)
Tienen contenido apropiado para jugadores de 13 años en adelante. Pueden presentar
contenido violento, lenguaje medio o fuerte y temas sugestivos.

Maduros (Mature)
Son adecuados para personas de 17 años en adelante. Títulos de esta categoría podrían
contener escenas sexuales explicitas, violencia intensa y/o lenguaje fuerte.

Para adultos (Adults Only)
Tienen contenido apropiado solamente para adultos, debido a que podrían contener
descripciones gráficas de sexo y/o violencia. Los productos para adultos no están dirigidos
para personas menores de 18 años.

Calificación pendiente (Rating Pending)
Están siendo verificados por ESRB y se espera la calificación final.